Anonim

Bayangkan Anda ditempatkan dalam skenario berikut:

  • Anda diturunkan di puncak jalur ski resort paling curam ketika Anda hanya memiliki pengalaman di lereng pemula.
  • Anda harus menghabiskan hari Anda di bukit kelinci ketika Anda seorang pemain ski ahli.
  • Anda memainkan permainan anak panah dengan target sejauh dua kaki.
  • Anda memainkan permainan anak panah dengan target 200 kaki jauhnya.
  • Anda adalah siswa kelas 3 yang mencoba membuat teka-teki silang yang dirancang untuk para ahli.
  • Anda adalah orang dewasa yang mencoba membuat teka-teki silang yang dirancang untuk anak-anak.

Dalam setiap ekstrem ini, Anda akan merasa frustrasi atau bosan, tergantung pada tingkat tantangan yang dapat Anda capai. Merefleksikan perasaan pribadi itu membantu kita memahami bagaimana rasanya bagi siswa yang tidak memiliki latar belakang dasar untuk memahami topik-topik baru yang dipelajari kelas atau yang telah menguasai materi saat ini dan bosan dengan harus mendengarkan pelajaran yang tidak t memperkenalkan informasi baru untuk mereka.

Tantangan adalah motivator yang kuat ketika siswa mengerjakan tugas yang mereka anggap bermakna dan, melalui upaya dan ketekunan mereka, berhasil. Seperti yang ditulis Mark Twain, "Rahasia memulai adalah memecah tugas-tugas rumit Anda yang luar biasa menjadi tugas-tugas kecil yang dapat dikelola, dan kemudian memulai yang pertama."

Tantangan yang Dapat Dicapai Membutuhkan Individualisasi

Seperti yang saya tulis di blog saya sebelumnya, A Neurologist Membuat Kasus untuk Model Video Game sebagai blog Alat Pembelajaran dan video yang menyertainya, game komputer paling populer membawa pemain melalui tingkat yang semakin menantang karena mereka menjadi semakin dan semakin terampil. Seiring dengan peningkatan keterampilan, tantangan berikutnya merangsang penguasaan baru ke tingkat yang tepat yang bisa dicapai pemain dengan latihan dan ketekunan. Siswa membutuhkan tantangan yang sesuai dengan latar belakang pengetahuan dan kemampuan mereka jika mereka ingin tetap termotivasi untuk bertahan dan membangun penguasaan pengetahuan dasar.

Model video game ini ideal untuk anak-anak yang kurang memiliki pengetahuan dasar, tetapi tidak perlu untuk semua anak setiap saat. Gim-gim ini secara virtual dinegosiasikan dengan desain; guru tidak perlu mendesain ini. Permainan menyediakan siswa dengan pengakuan kemajuan bertahap yang menghasilkan respons dopamin-kesenangan yang memotivasi ketekunan dan mempertahankan keterlibatan.

Peran Perancah

Model permainan komputer berkorelasi dengan menggunakan pencapaian, inkremental, tantangan, dengan pengakuan tujuan-kemajuan. Perancah dapat memberi siswa petunjuk, petunjuk, dan solusi parsial untuk membuat mereka maju dan termotivasi. Untuk mencapai pengakuan tujuan-kemajuan yang memotivasi dari permainan komputer, siswa dapat melakukan konferensi dengan guru tentang tujuan yang dapat dicapai, seperti maju dari membaca 10 menjadi membaca 15 halaman semalam. Tugas kelas mungkin memberi saya 20 halaman per malam, tetapi itu akan menjadi tantangan yang tidak dapat diraih bagi siswa. Dengan kesepakatan bersama, tujuan yang lebih dapat dicapai dapat ditetapkan pada 15, sehingga ia bersedia melakukan upaya karena tujuan tersebut tampaknya tercapai. Ia dapat menyimpan catatan halaman yang dibaca, dan melihat pada grafik batang atau hanya dari peningkatan jumlah halaman yang dibaca dalam seminggu, bahwa ia telah mencapai tujuannya. Meskipun 15 halaman masih belum cukup untuk memenuhi persyaratan kelas dan mencapai tujuannya tidak berarti mendapatkan "A", ia akan memiliki motivasi intrinsik untuk mengenali pencapaian tujuan. Dia naik ke level berikutnya dari video game. Dia mungkin tidak di level 10, tetapi dia naik dari level 3 ke 4, dan itu akan membuatnya "bermain game."

Contoh menurunkan penghalang, bukan bilah, adalah untuk merancah siswa belajar untuk menghitung rata-rata (rata-rata) dari serangkaian angka. Perbedaan untuk tantangan yang dapat dicapai adalah membuat kemajuan dalam mempelajari prosedur penghitungan rata-rata sekelompok angka, tetapi menggunakan angka yang siswa memiliki pengetahuan dasar yang memadai. Beberapa siswa dapat bekerja dengan bilangan bulat sementara yang lain bekerja dengan desimal dan pecahan, tergantung pada pengetahuan latar belakang spesifik mereka. Semua siswa akan belajar proses menemukan rata-rata, sehingga ketika siswa bekerja dengan bilangan bulat membangun pengetahuan dasar mereka tentang pecahan dan desimal, mereka akan dapat menerapkan prosedur yang mereka pelajari dengan bilangan bulat untuk menemukan rata-rata serangkaian desimal angka tanpa harus diajarkan prosedur itu secara terpisah dari anggota kelas lainnya.

Mendemonstrasikan Kemajuan Tambahan

Strategi 1: Gunakan Rubrik

Salah satu pendekatan untuk menunjukkan kemajuan inkremental dalam pengetahuan dasar adalah dengan menggunakan jenis rubrik. (Maafkan saya di sini karena terlalu menyederhanakan dan salah mengidentifikasi tujuan rubrik, yang tidak berfungsi sebagai daftar periksa berdasarkan jumlah kesalahan.) Sistem mirip-rubrik dapat digunakan untuk memberikan motivasi yang dibutuhkan melalui bukti kemajuan bertahap dengan memecahkan "kompleks" tugas-tugas luar biasa menjadi tugas-tugas kecil yang dapat dikelola, "seperti yang dikatakan Mark Twain, sehingga siswa dapat melihat kemajuan dalam bagian rubrik tempat mereka memilih untuk memfokuskan upaya mereka.

Jika seorang siswa mengerjakan tugas menulis tingkat C karena pemahaman yang terbatas tentang banyak aspek tugas seperti tata bahasa, tanda baca, kalimat topik, bukti pendukung, ejaan, dan transisi, tugas membangun keterampilan di semua bidang untuk mendapatkan nilai yang lebih tinggi pada makalah berikutnya karena dalam empat minggu bukan tantangan yang dapat dicapai.

Namun, jika siswa melihat pada daftar periksa seperti rubrik bahwa mereka dapat naik dari 1 dari 5 menjadi 3 dari 5 dalam pengejaan jika mereka jatuh ke dua kesalahan pengejaan per halaman, mereka dapat menganggapnya sebagai tantangan yang dapat dicapai. Dengan dorongan dan saran tentang cara memeriksa ejaan, mereka akan menerapkan upaya tersebut. Ketika tiba saatnya untuk mengembalikan tugas menulis berikutnya, pertimbangkan pertemuan pertama dengan siswa yang mengerjakan tujuan rubrik tertentu dan menunjukkan kepada mereka penilaian rubrik mereka sebelum mengembalikan nilai formal. Ini akan menunjukkan kepada mereka kemajuan tambahan mereka dalam bidang yang mereka fokuskan upaya mereka. Mereka akan mengalami respons dopamin-kesenangan dan motivasi intrinsik untuk mencapai tantangan, meskipun nilai keseluruhan mereka mungkin hanya sedikit berubah.

Umpan balik yang menunjukkan kemajuan mereka memberikan penguatan intrinsik yang serupa dengan beberapa tingkat keterampilan progresif yang ditemukan di video game yang paling menarik. Pengakuan kemajuan dari upaya mereka menghasilkan respons dopamin-kesenangan yang sama dengan pengalaman otak dari umpan balik permainan yang tantangannya berhasil dicapai. Seperti dalam permainan komputer, hadiah ini memotivasi otak untuk mencari hadiah itu lagi, dan mempertahankan ketekunan siswa terhadap tantangan progresif berikutnya

Strategi 2: Pengelompokan yang Fleksibel

Laporan Akhir Dewan Penasihat Matematika Nasional (Departemen Pendidikan AS, 2008), sebuah survei nasional, bertanya kepada lebih dari 700 guru Aljabar 1 tentang tantangan yang mereka hadapi. Tanggapan tertulis yang paling sering (sebagai lawan dari tanggapan yang dipilih dari berbagai pilihan) menyebutkan "menangani tingkat keterampilan yang berbeda dalam satu kelas".

Kesimpulan panel adalah bahwa pengelompokan kemampuan yang fleksibel, dengan siswa pada tingkat prestasi yang sama, melayani siswa tanpa cacat pelacakan. Karena latar belakang matematika yang berbeda, kekuatan belajar, kemampuan membaca, dan kemahiran berbahasa Inggris, siswa memiliki berbagai tingkat tantangan yang dapat dicapai dalam berbagai topik matematika, sehingga pengelompokan yang fleksibel harus dirancang sehingga siswa dapat bergerak dengan mudah di antara mereka, tergantung pada penguasaan matematika spesifik mereka. topik.

Grafik Upaya-Tujuan jika Kemajuan Tambahan

Membuat grafik upaya-untuk-kemajuan menunjukkan kepada siswa kemajuan tujuan tambahan mereka secara konkret untuk meniru umpan balik kemajuan tambahan yang disediakan dengan mencapai level berikutnya pada permainan komputer. Manfaat tambahan dari menambahkan faktor upaya pada grafik (waktu yang dihabiskan atau jumlah praktik yang diselesaikan) adalah menunjukkan kepada mereka bahwa upaya mereka menuju tujuan mereka menghasilkan kemajuan. Korteks prefrontal (PFC) adalah tempat otak mengembangkan fungsi eksekutif, seperti kemampuan untuk mengenali upaya untuk meningkatkan korelasi dan untuk menolak kepuasan segera untuk mencapai tujuan jangka panjang. PFC adalah bagian terakhir otak yang matang, dalam proses yang berlanjut hingga usia 20-an. Apa yang tampak jelas bagi orang dewasa tidak diakui sebagai upaya untuk mencapai korelasi kemajuan-tujuan oleh otak muda tanpa bukti eksplisit.

Siswa menyimpan catatan dan membuat (atau mengisi templat) grafik batang waktu yang dihabiskan untuk atau jumlah praktik setiap hari atau minggu (tergantung pada usia atau subjek) dan termasuk umpan balik dari umpan balik formatif dan sumatif (baik kredit dan koreksi diri) kuis).

Image

Kekuatan dari model visual ini adalah siswa dapat melihat bahwa tingkat keberhasilan mereka berada di bawah kendali mereka. Laporan Departemen Pendidikan 2008 menetapkan bahwa siswa yang ingin menguasai topik akademik dengan tujuan yang berorientasi pada penguasaan menunjukkan perkembangan akademik jangka panjang yang lebih baik daripada rekan-rekan mereka yang tujuan utamanya adalah mendapatkan nilai bagus atau mengungguli yang lain, sehingga nilai termasuk umpan balik selain nilai formal dan metakognisi. Akhirnya, grafik upaya-kemajuan dapat digunakan untuk menyimpan informasi yang lebih rinci berdasarkan metakognisi, seperti pola tentang strategi terbaik mereka untuk jenis tujuan tertentu.

Siswa dapat menikmati kesuksesan dan diakui tanpa harus malu dengan skor rendah atau fokus motivasi mengungguli orang lain karena pengukuran pada grafik adalah kemajuan menuju tujuan, tanpa perlu menulis nomor awal. Ini berarti penunjukan pertama hanya perlu mengatakan, "tempat awal" dan grafik berikutnya adalah jumlah dimana siswa meningkat dari titik itu. Dua siswa yang memilih tujuan menguasai segmen yang berbeda dari tabel perkalian (satu bekerja pada 5s dan yang lainnya pada 9s) masing-masing dapat memperoleh jumlah kenaikan yang sama pada grafik batang mereka berdasarkan kemajuan.

Jurnal dan Penulisan Surat untuk Dukungan Tambahan

Hasil positif tambahan terjadi ketika siswa membuat jurnal, menulis surat untuk portofolio, atau menulis surat kepada orang tua tentang pengamatan dan perasaan positif mereka. Mereka juga dapat menulis versi surat-surat ini untuk siswa yang akan berada di kelas Anda pada tahun berikutnya (selalu menjadi motivator bagi penerima dan penguat kesuksesan bagi penulis).

Dengan grafik kemajuan bertahap, tujuan jangka pendek diakui oleh siswa sebagai langkah menuju tujuan jangka panjang mereka. Motivasi dopamin-penghargaan dari pengakuan ini kemudian dapat dikenali sebagai terkait dengan ketekunan mereka, sekali lagi, seperti pada video game tempat mereka bekerja selama berjam-jam, dengan kegagalan demi kegagalan, karena mereka akhirnya menguasai keterampilan yang dibutuhkan untuk mencapai tingkat berikutnya dan dapatkan imbalan-kesenangan yang disediakan oleh sistem dopamin dan mereka secara bertahap menyadari bahwa mereka menikmati tantangan dari pekerjaan akademik seperti halnya mereka melakukan tantangan pada permainan komputer …… ah membangun ketahanan!

Apa Tantangan Realistis Anda yang Dapat Dicapai?

Membuat rencana individual, yang membuat siswa pada jalur yang tepat sasaran dan terarah pada tujuan, memakan waktu. Dukungan Anda diperlukan untuk membantu siswa membuat koneksi ke pengetahuan sebelumnya, untuk berkolaborasi dan menentukan tujuan yang dapat diterima bersama, dan untuk memberikan instruksi langsung ketika diperlukan.

Namun, biaya waktu perencanaan tambahan diimbangi oleh imbalan yang signifikan, sebagaimana dibuktikan oleh keberhasilan siswa dan peningkatan kepercayaan diri dan sikap mereka, serta pencapaian mereka pada tes standar. Manfaat lain yang mungkin Anda nikmati adalah pengurangan waktu yang diperlukan untuk manajemen perilaku dasar di kelas.

Kemajuan dalam instruksi komputer akan meningkatkan peluang untuk pembelajaran individual menggunakan media digital, video, dan audio, dan bahkan avatar realitas virtual. Namun, untuk saat ini, siswa Anda perlu upaya Anda untuk membedakan instruksi dan praktik berdasarkan pengetahuan Anda tentang perbedaan, minat, keterampilan, dan kekuatan belajar mereka untuk memberi mereka motivasi, ketekunan, dan ketahanan yang datang dari belajar pada tantangan yang dapat dicapai secara individual. level.

Pendekatan Praktis untuk Memulai