Anonim

Taksonomi yang direvisi juga mencantumkan dua proses kognitif dalam tahap penerapan: pelaksanaan dan implementasi. Dua proses ini menggambarkan berbagai keterampilan berpikir yang mungkin ada dalam satu tahap. Eksekusi membutuhkan penerapan pengetahuan faktual dan mengacu pada kemampuan untuk melakukan prosedur yang dipelajari seperti menyelesaikan masalah pembagian yang panjang. Di sisi lain, penerapan mencapai ke tingkat metakognitif dan menuntut agar siswa dapat menerapkan keterampilan yang dipelajari untuk tugas yang awalnya tampaknya tidak terkait dengan pengalaman pembelajaran sebelumnya.

Dalam taksonomi asli 1956 Bloom, deskripsi "aplikasi" tahap ketiga lebih mirip dengan penerapan dalam hal itu berfokus terutama pada kemampuan untuk menerapkan fakta atau konten yang dipelajari dalam situasi baru. Bloom dengan jelas menyatakan bahwa satu-satunya cara untuk benar-benar mengetahui apakah siswa benar-benar menguasai konten adalah jika mereka dapat menerapkannya secara mandiri untuk menyelesaikan masalah.

Selain itu, situasi di mana tugas berlangsung seharusnya tidak menyerupai kondisi pembelajaran awal konten. Hanya ketika siswa dapat mengambil konsep abstrak dan menggunakannya dengan cara yang konkret, guru akan tahu apakah pengajarannya berhasil.

"Jika situasi … melibatkan aplikasi … mereka harus menjadi situasi baru bagi siswa atau situasi yang mengandung elemen baru dibandingkan dengan situasi di mana abstraksi dipelajari." (Hal 125)

Ketika saya membaca kembali Taksonomi Bloom yang asli, pikiran abad ke-21 saya mulai menjerit, "Kedengarannya seperti pembelajaran berbasis penyelidikan!" Mungkinkah pada tahun 1956 Bloom dan para pengikutnya mendorong para guru untuk mencari situasi baru yang menyerupai dunia nyata tempat mengevaluasi pengajaran? Jika demikian, mengapa sekolah membutuhkan waktu lama untuk mengubah desain pengajaran di kelas? Bisakah teknologi seluler menyegarkan pikiran kita dan membantu kita menemukan situasi baru ini?

Dalam mengajukan pertanyaan ini, pikiran saya kembali ke manfaat potensial dari bermain game. Bisakah game aplikasi seluler mensimulasikan masalah dunia nyata yang secara diam-diam membutuhkan penerapan keterampilan, dan pengetahuan yang diajarkan di sekolah? Bisakah aplikasi menyenangkan mempromosikan pembelajaran berbasis inkuiri? Untuk menulis entri blog ini, saya pergi mencari aplikasi yang meminta siswa untuk menerapkan pengetahuan di lingkungan yang unik yang tidak menyerupai pengalaman belajar tradisional.

Menerapkan

Aplikasi yang sesuai dengan tahap penerapan memberikan kesempatan bagi siswa untuk menunjukkan kemampuan mereka untuk menerapkan prosedur dan metode yang dipelajari. Mereka juga menyoroti kemampuan untuk menerapkan konsep dalam keadaan yang tidak dikenal. Kata kerja yang biasa digunakan untuk menggambarkan fase ini termasuk menunjukkan; melaksanakan, menghitung, menyelesaikan, mendramatisasi, menunjukkan, menemukan, menggunakan, memanipulasi, mengilustrasikan, mengimplementasikan, memamerkan, mengoperasikan, memproduksi, mengadaptasi, menggunakan, dan bereksperimen.

Kriteria

Saat mencari aplikasi agar sesuai dengan tahap penerapan, pertimbangkan pertanyaan-pertanyaan berikut.

Apakah aplikasi membantu pengguna. . .

  1. Peragakan metode dan prosedur?
  2. Melaksanakan prosedur?
  3. Gunakan ide atau pengetahuan?
  4. Temukan tujuan baru untuk keterampilan atau pengetahuan?
  5. Mempekerjakan pengetahuan dalam situasi baru?
  6. Bereksperimen dengan konsep dalam lingkungan yang berbeda?
  7. Sesuaikan pengetahuan untuk digunakan dalam konteks yang berbeda?
  8. Terapkan prosedur untuk situasi unik?

Ulasan

i-Prompt Pro
Menyamarkan kelancaran membaca dalam teleprompter yang menyenangkan ini. Berikan alasan bagi siswa untuk membaca dengan ekspresi dan kefasihan saat menggunakan i-Prompt untuk melaporkan, menyajikan, atau memberikan pidato di TV. Siswa dapat menulis skrip asli pada i-Prompt atau memotong dan menempelkan teks yang ada. Ukuran, warna, dan jenis font dapat disesuaikan sebagaimana warna latar belakang layar. Aplikasi ini akan menawarkan alasan yang bermakna bagi siswa untuk mengembangkan kelancaran membaca. Iris!
Siswa mungkin tidak menyadarinya, tetapi aplikasi ini penuh dengan peluang untuk menerapkan pengetahuan tentang geometri, area, fraksi, dan persentase. Tujuannya adalah untuk mengiris bentuk yang diberikan secara merata menjadi sejumlah potongan tertentu. Bentuk, jumlah potongan, dan potongan berubah dengan setiap belokan baru. Teka-teki bervariasi dalam kompleksitas dan menjadi semakin menantang. Undanglah siswa untuk bermain dan kemudian dengarkan dengan cermat percakapan mereka. Tanpa disuruh, cari bukti konsep matematika yang diajarkan sebelumnya. Mintalah siswa untuk mengambil screenshot dari teka-teki yang dipecahkan dan kemudian mintalah mereka membahas alasan di balik penempatan potongan mereka. Mintalah siswa menulis petunjuk langkah demi langkah untuk memecahkan masalah yang diberikan. Terminologi matematika apa yang diperlukan untuk melakukan ini? Berapa banyak siswa yang secara mandiri akan memilih untuk menggunakan istilah matematika ini? Aplikasi adiktif ini pada awalnya tampak sangat berbeda dari buku teks atau lembar kerja geometri tradisional, namun itu akan memberikan alasan bagi siswa untuk mengakses pengetahuan dari pelajaran matematika sebelumnya. Proyek Nuh
Project Noah menghubungkan siswa dengan pembelajaran dunia nyata sambil mempromosikan pengelolaan lingkungan. Dengan aplikasi ini, siswa dapat bergabung dengan kekuatan pecinta alam lainnya di seluruh dunia dan mengumpulkan foto-foto tanaman dan hewan setempat. Siswa dapat mengumpulkan bukti foto sendiri atau untuk proyek terorganisir, atau "misi, " yang dibuat oleh para ilmuwan. Setiap kali siswa mengambil foto; mereka mendokumentasikan spesies tersebut. Mereka harus dapat mengklasifikasikan, menjelaskan, dan membuat tag pencarian untuk setiap gambar yang mereka kirimkan. Project Noah dapat secara otomatis mengakses lokasi perangkat seluler dan memasukkan data tersebut dengan setiap penampakan atau siswa dapat memilih untuk memasukkannya secara manual. Studi geografi dengan cepat berubah dari latihan menghafal, menjadi pemahaman yang disengaja tentang bagaimana berbagai lokasi mendukung bentuk kehidupan yang unik. Dengan proyek ini, siswa akan membutuhkan pemahaman tentang sistem klasifikasi Life Science dan dapat mengamati dan menggambarkan persamaan dan perbedaan suatu spesies. ABC - Alphabet Magnetik
Berikut ini adalah aplikasi surat terbuka di mana siswa dapat secara mandiri membangun kata-kata tanpa diminta. Sebagai mantan guru Membaca Pemulihan, saya terbiasa meminta anak-anak untuk "menunjukkan kepada saya" apa yang bisa mereka eja. Ketika saya duduk dan menyaksikan siswa menunjukkan ejaan mereka, saya dapat segera mengenali pengetahuan huruf / kata apa yang sudah mereka miliki. Aplikasi ubin huruf tanpa batasan permainan berguna ketika guru perlu mengevaluasi seberapa baik siswa dapat membuat analogi antara kata-kata dan mentransfer pemahaman mereka tentang pola ejaan. Guru-guru siswa usia sekolah dasar akan menemukan aplikasi Alphabet Magnetik sebagai aplikasi "harus memiliki". Saya terutama menyukai kenyataan bahwa ketika saya mengangkut aplikasi alfabet di bagasi mobil isinya tidak akan tumpah! Liga Angka
Kathy Burdick, pengulas aplikasi untuk iear, menyarankan Numbers League sebagai aplikasi "melamar" dan dia benar! Apa yang awalnya adalah permainan kartu oleh Castle Bent Workshops sekarang menjadi aplikasi media interaktif yang menarik. Aplikasi matematika yang fenomenal ini mengajak siswa ke dunia buku komik yang menggunakan pahlawan super untuk melawan penjahat nomor jahat. Level kemampuan dalam game berkisar dari antek (penambahan dasar) hingga tingkat superhero (perkalian dengan angka positif dan negatif). Desain Number League tidak seperti format algoritma tradisional pada lembar kerja dan pada awalnya siswa mungkin tidak menyadari bahwa mereka sedang mempraktikkan fakta matematika. Agar berhasil dalam permainan ini, siswa harus memiliki kemampuan untuk melakukan matematika mental dan menerapkan pengetahuan angka dengan cara-cara kreatif. KickBox
Lembaga Penelitian MIND membuat aplikasi! Dalam game ini seekor penguin kecil yang lucu bernama JiJi? butuh bantuan untuk menyeberangi tepi kisi yang diblokir. Siswa perlu membuka jalur dengan menempatkan reflektor sinar laser dengan benar pada ikat pinggang. Ketika berkas cahaya menyentuh sudut panel reflektor, ia dapat menekuk, dan mengenai target yang akan membuka jalan bagi penguin. KickBox membutuhkan pemikiran prosedural dan mengembangkan kemampuan siswa untuk membaca poin dalam grafik. MIND Research Institute juga menciptakan ST Math® yang permainannya didasarkan pada premis bahwa pemahaman matematika dapat dikembangkan melalui "kemampuan penalaran temporal spasial siswa". Lingkungan belajar aplikasi ini sangat berbeda dan menawarkan alternatif yang menyegarkan untuk belajar dan menerapkan pengetahuan matematika. Sejauh ini, Lembaga Penelitian Pikiran telah menciptakan hanya satu aplikasi tetapi saya berharap bahwa perpustakaan permainan yang jauh lebih besar sedang dalam pengerjaan. ScreenChomp
Undanglah siswa untuk mendokumentasikan langkah-langkah dan prosedur yang diperlukan untuk menyelesaikan persamaan matematika dengan video ScreenChomp. Dalam beberapa menit, aplikasi ini akan memiliki siswa membuat screencasts gaya Kahn Academy mereka sendiri. Siswa menulis soal matematika yang diberikan ke layar, tekan tombol, dan catat langkah-langkah yang diperlukan untuk menyelesaikan persamaan. ScreenChomp merekam narasi audio dan dapat merekam peristiwa yang terjadi di layar. Aplikasi ini juga memiliki kemampuan untuk mengimpor gambar dari rol kamera. Ketika video selesai, unggah ke ScreenChomp.com dan mereka akan memberikan URL. Dimungkinkan juga untuk langsung mengirim video ke Twitter. Setiap screencast yang dibuat di ScreenChomp disimpan pada file di dalam aplikasi itu sendiri.

Referensi

Anderson, LW, & Krathwohl, DR (Eds.). Taksonomi untuk belajar, mengajar, dan menilai: Revisi taksonomi tujuan pendidikan Bloom: New York: Longman, 2001. Print

Bloom, Benjamin S. Taksonomi Tujuan Pendidikan: Klasifikasi Tujuan Pendidikan. New York: David McKay Company, Inc., 1956. Cetak.