Anonim

Saat ini, kami bahkan tidak memiliki satu layar pun untuk melindungi anak-anak kami, atau ancaman yang seketika menjadi sinar katoda untuk dinetralkan. Layar interaktif ada di mana-mana. Mereka mengundang berbagai mode partisipasi yang terus berkembang, kondisi kesadaran, dan paparan manipulasi. Lebih buruk lagi, era studi anggaran besar untuk mengukur efek media sudah berakhir; satu-satunya yang mengeluarkan uang untuk mengetahui dampak dari hal ini adalah pemasar, dan mereka tidak peduli dengan hal-hal yang persis sama dengan orang tua.

Membuat masalah menjadi lebih rumit bagi orang tua yang peduli, anak-anak kita tampaknya lebih tahu daripada kita tentang perangkat yang mereka gunakan dan tempat-tempat virtual yang mereka jalani. Kami merasa seperti imigran di lanskap digital tempat anak-anak kami penduduk asli. Siapakah kita untuk memberi tahu mereka bagaimana bersikap, kapan harus log-off dan apa yang tidak boleh dilakukan?

Kami orang tua mereka, itu siapa. Dan walaupun kita mungkin tidak menghabiskan waktu berjam-jam menonton iCarly , mencari tahu tentang Justin atau merampok di Warcraft, kita masih bertanggung jawab atas kesejahteraan fisik, emosional, intelektual dan neurologis mereka, dan masih lebih dari mampu menjadi pelayan yang kompeten dari kehidupan digital mereka yang sangat digital. perjalanan.

Media yang Berkembang, Peran yang Berkembang

Saya telah mempelajari dan merenungkan dampak media digital pada orang-orang dari segala usia sejak pertengahan '80 -an - jauh sebelum saya memiliki anak saya sendiri yang perlu dikhawatirkan. Ketika teknologi ini muncul pada tahun 1970-an dan 1980-an, saya menemukan diri saya terinspirasi oleh mereka. Mereka menggembar-gemborkan hubungan baru dengan layar televisi, yang selalu didominasi oleh pengiklan dan jenis program yang mencerminkan nilai-nilai pengiklan ini. Teknologi interaktif, mulai dari gim video hingga perangkat lunak hiburan, tampak mendapat informasi dari kepekaan yang sepenuhnya baru. Sebagian, ini karena teknologi ini membutuhkan biaya; mereka tidak disponsori oleh pengiklan yang ingin menjual sesuatu, tetapi harus tenggelam atau berenang berdasarkan kemampuan mereka sendiri di pasar hiburan.

Lebih jauh, pengenalan unsur-unsur interaktif belaka mengubah orientasi anak muda terhadap media: sekarang ada pilihan untuk dibuat. Alih-alih hanya mengikuti karakter, orang muda bisa menjadi karakter itu. Alih-alih membangkitkan kepasifan, hiburan elektronik jenis baru ini mendorong berbagai jenis aktivitas.

Tetapi karena media baru menjadi lebih menguntungkan, mereka juga menjadi bisnis besar. Perusahaan bersaing untuk menciptakan pengalaman dan antarmuka paling adiktif yang mungkin mereka buat. Dan korporasi media yang lebih besar mulai menggunakan permainan video dan situs web hanya sebagai perpanjangan dari merek dan waralaba besar mereka. Ketika kepolosan media interaktif memberi jalan bagi pengalaman media perusahaan, apa pun yang saya ingin percayai tentang media interaktif itu sendiri menjadi dibayangi oleh lingkungan media yang lebih besar di mana media itu dibuat dan didistribusikan.

Dengan demikian, pandangan saya perlahan-lahan bergeser dari optimisme yang tidak terkendali menjadi pesimisme putus asa menjadi pro-aksi yang penuh informasi. Teknologi ini mungkin ada di sini untuk tinggal, mereka harus membantu kita semua dalam jangka panjang, dan kita tidak punya pilihan selain menerima kemahahadiran mereka di dunia anak-anak kita. Yang mengatakan, kita berada dalam posisi untuk secara aktif mempengaruhi peran teknologi ini dalam kehidupan mereka, menciptakan pengguna media yang berpengetahuan, dan mengurangi banyak dampak sosial dan kognitif yang berpotensi merugikan.

Saya dengan bebas mengakui bahwa banyak kesimpulan hari ini akan dibantah oleh penelitian besok. Sekalipun Anda tidak menerima semua panduan ini sebagaimana mestinya dalam situasi Anda (Anda tahu lebih banyak tentang nilai-nilai, tujuan, dan anak-anak Anda daripada saya), saya berharap mereka akan mendorong Anda untuk menganggap diri Anda sebagai orang yang mampu mengembangkan rumah tangga. kebijakan media digital untuk rumah Anda. Tidak memiliki kebijakan masih merupakan kebijakan.

Perkembangan Sesuai Usia

Untuk mulai dengan, semua layar mungkin berbeda, tetapi mereka masih layar untuk anak-anak. Pada tingkat yang paling dasar, ini berarti mereka menggambarkan realitas dua dimensi (seperti antarmuka ponsel dan game arcade penembak samping) atau menggunakan tampilan 2D untuk menggambarkan realitas 3D, seperti acara TV. Bukan masalah besar - kecuali untuk bayi dan balita, yang kemampuannya untuk memahami dan bersaing dengan dunia 3D masih dalam pengembangan. Mereka tidak sepenuhnya memahami aturan objek buram (itu sebabnya peekaboo di balik serbet menimbulkan daya tarik yang tak ada habisnya), sehingga jumlah waktu yang dihabiskan yang tinggi untuk duduk di depan layar 2D sebenarnya dapat menghambat beberapa kesadaran spasial 3D mereka. Itu sebabnya begitu banyak dokter anak menyarankan agar anak-anak di bawah usia dua tahun mungkin tidak boleh menonton TV sama sekali.

Mengingat bahwa kita hidup di dunia nyata dari dua orang tua yang bekerja, mandi untuk diambil dan makan malam harus dibuat, saya akan mengatakan posisi kompromi adalah 20 menit dua kali sehari - tetapi memungkinkan hanya DVD yang dirancang untuk anak-anak, dengan:

  • Adegan bagus dan panjang yang bisa mereka coba masuk akal dengan otak kecil mereka
  • Sifat mereka tidak bisa melihat sebaliknya
  • Latihan pengembangan optik
  • Kosakata awal

Dan tidak, mereka tidak bisa duduk di sebelah Junior sementara dia menonton Lego Star Wars .

Menurut pendapat saya, hal yang sama berlaku untuk perangkat interaktif, seperti iPad atau Nintendo DS, hingga anak-anak berusia tujuh atau delapan tahun. Ada banyak hal lain yang harus mereka pelajari terlebih dahulu. Seperti gravitasi. Individu manusia cenderung merekapitulasi sejarah peradaban saat mereka tumbuh dewasa. Bayi seperti monyet, bayi seperti manusia gua, balita seperti karakter Alkitab, dan sebagainya. Kita belajar menggerutu, berbicara, menulis, membuat video, dan memprogram komputer dalam urutan yang sama dengan leluhur kita yang mengembangkan media baru ini.

Anak-anak kecil bermain dengan bola, jungkat-jungkit dan slide ketika mereka mengembangkan indera vestibular mereka, dan datang untuk belajar tentang keajaiban gravitasi. Mereka pindah ke Frisbee, sepeda dan Hula Hoops ketika mereka menjelajahi momentum sudut dan gerakan harmonis. Dunia tanpa bobot dari game digital atau lingkungan virtual membuat kita terpesona karena cara itu melanggar aturan dunia nyata; sampai kita benar-benar berlabuh pada realitas sebelumnya, prinsip-prinsip baru ini tidak kompatibel secara neurologis dengan sistem sensorik yang berkembang. Atas dan ke bawah, terang dan gelap jauh lebih banyak mengendalikan biologi manusia daripada yang mungkin kita pikirkan. Sebaiknya jangan menipu mekanisme umpan balik ini sebelum mereka punya kesempatan untuk online pada anak yang sedang berkembang.